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『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』が売り上げの4分の1を占めるKLab

 検索人気がアイドルマスターを超えるまでに成長したラブライブ。スマホゲームの『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)』も人気で、運営会社KLabの危機を救ったとも言われています(『ラブライブ信者からのお布施期待で昏睡状態にあったKLabの意識が戻る』)。

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 ちょうどKLabの2013年第4四半期決算が発表されていたので、スクフェスがどのくらいゲーム事業の売り上げに寄与しているかを見てみました。

 KLabの場合、2013年第1四半期は2012年10~12月、第2四半期は2013年1~3月、第3四半期は2013年4~6月、第4四半期は2013年7~9月。スクフェスのリリース日がiOS版が2013年4月15日、Android版が2013年6月6日であることから考えると、それぞれの売り上げ割合がリリース直後から急増していることが分かります。

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 この間のヒットはスクフェスのほかには『幽遊白書-魔界統一最強バトル-』くらいですが、そちらはGREEプラットフォームのゲーム。なので、App StoreとGoogle Playの増加分はほぼスクフェスによるものと考えていいでしょう。

 四半期ごとの推移から、2013年第4四半期のゲーム事業でスクフェスが占める割合は、App Storeの31%のうちの11%、Google Playの25%のうちの17%ほどと推定できます。KLabは売り上げの96%以上がゲーム事業なので、全社売り上げの4分の1をスクフェスが稼いでいることになります。

 金額にすると2013年第4四半期で12億円強。月間だと4億円で、アクティブユーザー数をイベントランキング下限の18万人と仮定すると、ARPUは2222円。意外と少ないような気もしますが、ふーんという感じです。

 ただし、スクフェスのおかげで売り上げは増えていても、営業利益は「IPタイトルの売上構成比が増加したことにより、ロイヤリティの支払いが増加し、営業利益が計画未達となった」とのこと。スクフェスの場合はブシモとの共同プロジェクトでもあるので、そういう意味でも利益は減少するでしょう。

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 今後の施策としては、テレビCMを流すことを強調しています。すでに6月の都議会選挙で流れていたような気がしますが(『池上彰さんの都議選特番でなぜかラブライブのCMが流れる』)、もっと積極的に出稿していこうという決意の現れでしょうか。

 ガンホーの『パズル&ドラゴンズ』やコロプラの『魔法使いと黒猫のウィズ』はテレビCM開始後から大きくユーザー数を伸ばしたので、スクフェスについても影響がどう出るか注目ですね。ただ、スクフェスの場合は、テレビを見ているような一般ユーザー向けのタイトルではないと思われるので、その2タイトルよりは効果が薄いように思いますが。

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