1996年の初開催から21年が経った東京ゲームショウ。その間、ゲーム業界では覇権ハードの変遷やオンラインゲームの登場、スマホゲームの拡大などさまざまな出来事がありました。
東京ゲームショウに大きなブースを出すには、非常に多くのお金がかかります(政治的な力も必要かもしれません)。ということは、東京ゲームショウ各回に大きなブースを出した企業を調べれば、ゲーム業界の変遷が見えてくるのではないか、と思ったので公式サイトが残っている2006年以降のデータをまとめてみることに。
大きなブース、の基準は各ホールを縦に3つに割った時、その枠内の出展エリアの半分以上を占めているブースとしました。今年の配置図だと、赤丸のコーエーテクモは大ブースですが、青丸の日本HPは大ブースとしていません。微妙なものもあるのですが、気になる方は各回の会場マップにリンクを張ったので確認いただければ。
コーエーとテクモや、スクウェア・エニックスとタイトーなど、調査期間中に合併した企業もあるのですが、まとめたのが↓の表です。
名前 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
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SIE(SCE) | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
バンダイナムコ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
スクウェア・エニックス | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
セガ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
カプコン | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
KONAMI | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
コーエーテクモ | コ〇 テ〇 |
コ〇 テ〇 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |
ブシロード | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||
WARGAMING JAPAN | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||
DMM GAMES(DMM.com) | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |||||||
Twitch | 〇 | 〇 | |||||||||
インテル | 〇 | ||||||||||
角川ゲームス | 〇 | ||||||||||
2K Sports | 〇 | ||||||||||
グリー | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||
EA | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |||||||
闘会議 | 〇 | ||||||||||
Supercell | 〇 | ||||||||||
Cygames | 〇 | ||||||||||
YouTube | 〇 | ||||||||||
日本マイクロソフト | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||
ガンホー | 〇 | ||||||||||
レベルファイブ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||
gloops | 〇 | ||||||||||
ユービーアイソフト | 〇 | 〇 | |||||||||
イグニッション・エンターテイメント | 〇 | ||||||||||
ガマニア | 〇 | ||||||||||
NTTドコモ | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||
KDDI | 〇 | 〇 | |||||||||
マーベラス | 〇 | 〇 | |||||||||
タイトー | 〇 | 〇 | |||||||||
フロム・ソフトウェア | 〇 | ||||||||||
ジャレコ | 〇 | ||||||||||
サイカンゲームズ | 〇 | ||||||||||
ソフトバンクモバイル | 〇 | ||||||||||
SNKプレイモア | 〇 |
まず皆勤賞がSIE、バンダイナムコ、スクウェア・エニックス、セガ、カプコン、KONAMI。2013年だけ大ブースを出していないコーエーテクモも中ブースを出していたので、それを合わせた国内7社が東京ゲームショウの盛り上がりの中心と言えます(任天堂は歴史的な経緯から東京ゲームショウには不参加)。
海外勢では『World of Tanks』のWARGAMING JAPANやXboxの日本マイクロソフトが何度も大ブースを出していますが、それほど目立っていません。これは海外ゲームエリアが設けられていることも背景にあるでしょう。
一時期、ケータイゲームのプラットフォームで覇権を握り、2011年に大ブースでデビューしたグリーが2015年を最後に縮小しているのは時代の流れと言うべきか。レベルファイブは2012年以前は積極的に大ブースを出しているのですが、最大のヒット作である妖怪ウォッチを2013年にリリースして以降は逆に抑えているのがちょっと意外。
面白いのはケータイキャリア。ソフトバンクが2007年に大ブースをやめると、KDDIが2008年にやめ、最後にNTTドコモが2009年にやめるというのは、各社の経営判断速度の差が感じられるようにも思います。
最近は生放送などで直接宣伝できる時代になっているので、東京ゲームショウの役割も薄れつつあるのですが、日本最大のゲームイベントが今後どのように変化していくのか気になるところです。